Mục lục › Phần mở đầu · 5/6
A. HIỂU · B. ĐỊNH · C. XẾP · D. CHƠI
Bảng dưới đây giúp anh chị chọn công cụ theo câu hỏi đang cần trả lời. Cột Thời gian là mức tối thiểu cho một doanh nghiệp vừa; thẻ công cụ ở đầu mỗi chương ghi chi tiết người tham gia.
A. HIỂU: đọc bàn cờ
| Mã | Công cụ | Dùng khi cần biết | Đầu vào cần có | Đầu ra chính | Thời gian |
|---|---|---|---|---|---|
| A1.1 | PESTLE | Lực vĩ mô nào đang đổi cách ta kiếm tiền | Tin chính sách, số vĩ mô, xu hướng ngành | Bảng sáu lực, 3 xu hướng, 2 rủi ro, 1–2 hàm ý | Buổi 2–3 giờ |
| A1.2 | Five Forces | Ngành có cho phép kiếm tiền không, quyền lực nằm ở đâu | Cơ cấu người mua, nhà cung cấp, đối thủ | Chấm năm lực, điểm ép biên, hàm ý | Buổi 3 giờ |
| A1.3 | Industry Life Cycle | Ngành hay loại hình đang ở giai đoạn nào | Tăng trưởng, số người chơi, biên theo năm | Giai đoạn và luật chơi của giai đoạn | Khoảng 2 giờ |
| A2.1 | Jobs To Be Done | Khách thật sự thuê sản phẩm làm việc gì | 10–15 phỏng vấn khách mua và khách bỏ | Câu việc cần làm, ba loại việc | 2–3 tuần |
| A2.2 | Customer Insight Mapping | Điều gì thật sự điều khiển hành vi mua | 15–20 phỏng vấn sâu, quan sát tại điểm bán | Bản đồ nói, làm, nghĩ; 2–3 insight | 3–4 tuần |
| A2.3 | Buyer Persona | Phục vụ ai trước, người đó quyết định thế nào | Phân khúc đã chọn, phỏng vấn, dữ liệu CRM | 1–3 thẻ persona sáu trục | 3–4 tuần |
| A2.4 | Customer Journey Map | Khách gãy ở điểm chạm nào | Persona, đi cùng khách, dữ liệu khiếu nại | Bản đồ hành trình, điểm gãy ưu tiên | 2–3 tuần |
| A2.5 | Customer Value Proposition | Khách trả tiền cho lời hứa nào | Persona, insight, đối thủ | CVP một câu kèm đánh đổi | Buổi 1 ngày |
| A2.6 | Customer Experience | Khách nhớ gì và vì sao quay lại | Bản đồ hành trình, CVP | Lời hứa CX, 3–5 điểm chạm xuất sắc | Buổi 1 ngày |
| A3.1 | Competitor Profiling | Đối thủ chính sẽ phản ứng thế nào | Báo cáo, phát biểu, hành vi của 3–5 đối thủ | Hồ sơ bốn chiều, ba kịch bản phản ứng | 1–2 tuần mỗi đối thủ |
| A3.2 | Benchmarking | Ta đứng ở đâu so với chuẩn, bằng con số | Chỉ số nội bộ, đối thủ, ngành | Bảng khoảng cách theo bốn nấc | 3–4 tuần |
| A3.3 | Competitive Intelligence | Đối thủ sắp làm gì tiếp theo | Nguồn công khai theo dõi đều | Bản tin tín hiệu kèm quyết định | Nhịp 2–4 tuần |
| A4.1 | Value Chain | Giá trị được tạo và mất ở khâu nào | Chi phí theo khâu, cảm nhận của khách | Chuỗi giá trị có số, khâu A/B/C | 2–3 tuần |
| A4.2 | Financial Ratio Analysis | Tỷ số nào bất thường, do quyết định nào | Báo cáo tài chính 3–5 năm | Bảng tỷ số theo bốn nhóm, câu hỏi chiến lược | Buổi 2–3 giờ |
| A4.3 | DuPont Analysis | ROE đến từ biên, vòng quay hay đòn bẩy | Số từ A4.2, theo mảng | Cây DuPont 3–5 năm | Nửa buổi |
| A4.4 | Core Capability | Năng lực nào thật sự tạo lợi thế | Value Chain, Benchmarking, bằng chứng | 3–5 năng lực qua bốn cửa VRIO | Buổi 1 ngày |
| A4.5 | OCAI | Văn hoá hiện tại có đỡ được chiến lược không | Khảo sát 50–200 người, chiến lược đã chốt | Hồ sơ văn hoá hiện tại và cần có | 2–3 tuần |
B. ĐỊNH: điểm đến và luật thắng
| Mã | Công cụ | Dùng khi cần biết | Đầu vào cần có | Đầu ra chính | Thời gian |
|---|---|---|---|---|---|
| B1 | Vision & Mission | Ta muốn đi đâu, vì sao tồn tại | Kết quả nhóm A, phỏng vấn nhân viên và khách | Mission, Vision đã qua kiểm tra độ khớp | Hai buổi |
| B2 | KSF | Muốn thắng trong ngành này bắt buộc phải giỏi gì | Five Forces, hồ sơ đối thủ, JTBD | Bảng luật thắng, năng lực cần có | Nửa ngày |
| B3 | SWOT | Nối bên ngoài với bên trong thành lựa chọn | PESTLE, Five Forces, Value Chain, VRIO | Bốn ô giao, 2–3 lựa chọn và điều từ bỏ | Buổi 1 ngày |
| B4 | Scenario Planning | Chiến lược có đứng được khi tương lai rẽ hướng | Hai bất định lớn từ PESTLE | Bốn kịch bản, hành động không hối tiếc, tín hiệu | Hai buổi nửa ngày |
C. XẾP: chọn nước đi
| Mã | Công cụ | Dùng khi cần biết | Đầu vào cần có | Đầu ra chính | Thời gian |
|---|---|---|---|---|---|
| C1 | Ansoff Matrix | Tăng trưởng theo hướng nào, rủi ro bao nhiêu | CVP, Core Capability, vòng đời ngành | Ô tăng trưởng đã chọn, khoảng cách năng lực | Nửa ngày |
| C2 | BCG Growth-Share Matrix | Nuôi mảng nào bằng tiền của mảng nào | Thị phần tương đối, tăng trưởng từng mảng | Ma trận hai năm liền, quyết định phân bổ vốn | Nửa ngày |
| C3 | Porter’s Generic Strategies | Thắng bằng chi phí, khác biệt hay tập trung | Five Forces, CVP, Value Chain | Câu cách thắng cho từng đơn vị cạnh tranh | Nửa ngày |
| C4 | Value Curve (Blue Ocean) | Có vẽ lại được yếu tố cạnh tranh không | Dữ liệu khách, đường của 2–3 đối thủ | Đường giá trị mới, lưới ERRC | Hai buổi nửa ngày |
| C5 | Granularity of Growth | Tăng trưởng sẽ đến từ đâu, ở cấp nào | Doanh thu tách được đến phân khúc | Cây phân rã ba tầng, chỉ số từng ô | 2–3 tuần |
D. CHƠI: vận hành và thắng
| Mã | Công cụ | Dùng khi cần biết | Đầu vào cần có | Đầu ra chính | Thời gian |
|---|---|---|---|---|---|
| D1.1 | Galbraith Star Model | Tổ chức có được thiết kế để làm chiến lược này | Chiến lược đã chốt, cơ cấu, cách thưởng | Bảng năm cánh, thay đổi cần làm | Hai buổi nửa ngày |
| D1.2 | Competency Model | Con người có đủ năng lực để chơi không | Chiến lược, Value Chain, vai trò then chốt | Khung năng lực theo cấp, khoảng cách | 4–6 tuần |
| D2.1 | Design Thinking | Giải pháp có đúng vấn đề thật của khách | Insight, JTBD, bản đồ hành trình | Vấn đề đã xác định, nguyên mẫu đã thử | 4–8 tuần |
| D2.2 | Lean Startup | Ý tưởng có đáng đầu tư tiếp không | Giả thuyết viết được, ngân sách giới hạn | MVP, chỉ số học được, quyết định giữ hay đổi | 4–8 tuần |
| D2.3 | Agile Thinking | Đội có học và thích ứng đủ nhanh | Đội đa chức năng, quyền quyết định | Sprint có rà soát với khách | Sprint 2 tuần |
| D2.4 | Business Model Innovation | Mô hình kiếm tiền còn phù hợp không | Canvas hiện tại có số, áp lực thay đổi | Canvas mới, thử nghiệm và ngưỡng cắt lỗ | 2 buổi và 3–6 tháng thử |
| D3.1 | BSC | Chiến lược đã thành chỉ số nối nhau theo nhân quả chưa | Chiến lược đã chốt, CVP, Value Chain | Strategy Map, KPI, sáng kiến | 4–8 tuần |
| D3.2 | OKR | Quý này dồn sức vào đâu | Chiến lược rõ, BSC làm nền | 1 Objective, 3–5 KR, nhịp kiểm tra tuần | Nửa ngày mỗi quý |
| D3.3 | SERC (khung của tác giả) | Tổ chức đã đủ sức triển khai chưa | Kết quả các công cụ đã chạy | Bảng đèn năm trụ, GO, GO có điều kiện, NO-GO | Buổi 1 ngày |
Chuỗi mặc định và vòng lặp
Thứ tự chương là chuỗi mặc định: HIỂU, rồi ĐỊNH, rồi XẾP, rồi CHƠI. Công việc thật hiếm khi đi thẳng. Buyer Persona (A2.3) thường cần một vòng phỏng vấn khách trước khi chốt; KSF (B2) nên có trước khi viết Vision (B1); OCAI (A4.5) chỉ đọc đủ nghĩa khi đặt cạnh Star Model (D1.1). Vì vậy mục 7 của mỗi chương tách riêng dòng “Đi song song hoặc quay lại” cho những công cụ nằm ngoài thứ tự chương.
Phần mở đầu và Phụ lục đọc miễn phí. Đọc trọn 35 công cụ: mua bản online 99.000đ, hoặc nhận miễn phí khi đặt sách 21 Ngày Trở Thành Người Có Tư Duy Chiến Lược.